ໃນຊຸມປີມໍ່ໆມານີ້, ດ້ວຍການພັດທະນາຢ່າງໄວວາຂອງອຸດສາຫະກໍາ e-sports, ມູນຄ່າຂອງກິລາ e-sport ໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນເລື້ອຍໆ.ປີ 2015, ຕະຫຼາດກິລາເອເລັກໂຕຼນິກພາຍໃນປະເທດບັນລຸ 37,46 ຕື້ຢວນ, ໃນປີ 2016, ຕະຫຼາດໄດ້ບັນລຸ 50,46 ຕື້ຢວນ, ຍອດຈຳນວນຜູ້ຊົມໃຊ້ບັນລຸ 170 ລ້ານຄົນ.ໃນປີ 2017, ຈັງຫວະແມ່ນແຂງແຮງກວ່າ.E-sports ມືອາຊີບແມ່ນບໍ່ພຽງແຕ່ການສົນທະນາສໍາລັບເກມ, ແລະການສຶກສາສິ່ງເສດເຫຼືອ;ການສຶກສາ E-sports ບໍ່ແມ່ນຄວາມຮູ້ທົ່ວໄປເປັນທີ່ນິຍົມ, ແຕ່ສຸມໃສ່ການຈັດກິດຈະກໍາແລະການຄຸ້ມຄອງ, ການຕະຫຼາດພວກເຮົາສື່ມວນຊົນອອນໄລນ໌, ເຕັກໂນໂລຊີການຕີຄວາມ, ການຜະລິດເນື້ອໃນ, ຄູຝຶກສອນແລະການວິເຄາະຂໍ້ມູນ.
ໃນປັດຈຸບັນ, ຈີນໄດ້ລື່ນກາຍສະຫະລັດເພື່ອກາຍເປັນຕະຫຼາດເກມທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງໂລກ, ແຕ່ມັນບໍ່ປັບຕົວກັບເລື່ອງນີ້, ຊ່ອງຫວ່າງຄວາມສາມາດໃນອຸດສາຫະກໍາ e-sports ແມ່ນໃຫຍ່ຫຼວງ.ໃນປີ 2018, ຂໍ້ມູນຂອງບົດລາຍງານການສໍາຫຼວດ Gamar ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າອັດຕາການຂະຫຍາຍຕົວປະຈໍາປີຂອງອຸດສາຫະກໍາ e-sports ໄດ້ບັນລຸ 46%, ຊ່ອງຫວ່າງຄວາມສາມາດຂອງອຸດສາຫະກໍາ e-sports ໄດ້ບັນລຸເຖິງ 260,000, ແລະຊ່ອງຫວ່າງຄວາມຕ້ອງການແມ່ນສູງເຖິງ 83%. .ການຂາດແຄນພອນສະຫວັນແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນຂໍ້ບົກຜ່ອງທີ່ປະເຊີນ ໜ້າ ກັບອຸດສາຫະ ກຳ ກິລາອີເລັກໂທຣນິກທີ່ພົ້ນເດັ່ນຂື້ນ.
ກິລາ e-sports ທີ່ມີພື້ນຖານຕະຫຼາດເລິກ, ໂຄງປະກອບການທຸລະກິດທີ່ໄດ້ສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນຢ່າງໄວວາໃນສອງປີທີ່ຜ່ານມາຈະສະຫນັບສະຫນູນການຄາດການລາຍຮັບແລະການປະເມີນມູນຄ່າ, ແລະ "ຜົນກະທົບຂອງ monetisation" ທີ່ເກີດຈາກເຫດການກິລາ e-sports ຂະຫນາດໃຫຍ່ຈະເລີ້ມອອກມາ.ລາຍໄດ້ລວມຂອງອຸດສາຫະກໍາ e-sports ທົ່ວໂລກຄາດວ່າຈະບັນລຸ 2.96 ຕື້ໂດລາໃນປີ 2022, ດ້ວຍອັດຕາການເຕີບໂຕຂອງອຸດສາຫະກໍາ 5 ປີປະມານ 35%.
E-sports ໄດ້ກາຍເປັນວິຊາສະເພາະດ້ານການສຶກສາທີ່ໄດ້ຮັບການຍອມຮັບລະດັບຊາດ, ແລະຄວາມສົດໃສດ້ານຂອງມັນແມ່ນດີ.ໃນງານກິລາເອຊຽນເກມປີນີ້, ກິລາ e-sports ເປັນງານກິລາທີ່ເໝາະສົມກັບທຸກຄົນ, ກິລາ e-sports ເປັນອາຊີບນັບມື້ນັບໄດ້ຮັບຄວາມສົນໃຈຫລາຍຂຶ້ນ, ສະນັ້ນ ການຮຽນກິລາ e-sport ເປັນທາງເລືອກທີ່ດີ.
ການຮຽນຮູ້ການສຶກສາ e-sports ບໍ່ພຽງແຕ່ກ່ຽວກັບການຫຼີ້ນເກມ.ມັນຍັງເຫມາະສົມສໍາລັບຫຼາຍໆຕໍາແຫນ່ງທີ່ມີລະດັບສູງ, ເຊັ່ນ: ນັກວິເຄາະຂໍ້ມູນ, ຜູ້ສະແດງຄວາມຄິດເຫັນເຫດການ, ເຈົ້າພາບ, ຜູ້ວາງແຜນເຫດການແລະອື່ນໆ.ອາຊີບກິລາອີເລັກໂທຣນິກແມ່ນມີວຽກເຮັດງານທຳງ່າຍ ແລະການປິ່ນປົວທີ່ອຸດົມສົມບູນ.
ຮູບພາບແມ່ນມາຈາກເວັບໄຊທ໌ຂອງເກົ້າອີ້ເກມ GDHERO:https://www.gdheroffice.com/
ເວລາປະກາດ: 24-06-2022