E-sports, ໂລກໃຫມ່ຂອງການຕະຫຼາດຍີ່ຫໍ້

ວັນ​ທີ 18 ພະຈິກ 2003, ກິລາ​ເອ​ເລັກ​ໂຕຼນິກ​ໄດ້​ຖືກ​ຈັດ​ເຂົ້າ​ໃນ​ລາຍການ​ກິລາ​ຄັ້ງ​ທີ 99 ​ໂດຍ​ອົງການ​ບໍລິຫານ​ງານ​ກິລາ​ທົ່ວ​ໄປ​ແຫ່ງ​ລັດ.ສິບເກົ້າປີຕໍ່ມາ, ອຸດສາຫະກໍາ e-sports ທີ່ມີການແຂ່ງຂັນບໍ່ແມ່ນມະຫາສະຫມຸດສີຟ້າ, ແຕ່ເປັນຕະຫຼາດທີ່ພົ້ນເດັ່ນຂື້ນ.

ອີງຕາມການລວບລວມຂໍ້ມູນໂດຍ Statista, ບໍລິສັດຂໍ້ມູນເຢຍລະມັນ, ຕະຫຼາດ e-sports ທົ່ວໂລກຄາດວ່າຈະບັນລຸ 1.79 ຕື້ໂດລາໃນປີ 2022. ອັດຕາການເຕີບໂຕປະຈໍາປີສໍາລັບປີ 2017-2022 ຄາດວ່າຈະຢູ່ທີ່ 22.3%, ລາຍໄດ້ສ່ວນໃຫຍ່. ມາຈາກການສະໜັບສະໜຸນຍີ່ຫໍ້ທີ່ບໍ່ເປັນທີ່ນິຍົມ.E-sports ໄດ້ກາຍເປັນຈຸດສຸມຂອງການຕະຫຼາດສໍາລັບຫລາຍຍີ່ຫໍ້.

sredgh (1​)

ກິລາອີເລັກໂທຣນິກແມ່ນມີຄວາມຫຼາກຫຼາຍຄືກັບກິລາພື້ນເມືອງ, ແລະ ຜູ້ຊົມຂອງພວກເຂົາກໍຄືກັນ.ນັກກາລະຕະຫຼາດທໍາອິດຈໍາເປັນຕ້ອງເຂົ້າໃຈການຈັດປະເພດຂອງແຟນ e-sports ແລະຊຸມຊົນ e-sports ທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ເພື່ອການຕະຫຼາດທີ່ດີກວ່າ. ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວ, ກິລາ e-sports ສາມາດແບ່ງອອກເປັນ player to player (PvP), first person shooter (FPS), real -time strategy (RTS), multiplayer online Battle Arena (MOBA), ເກມສະແດງບົດບາດອອນໄລນ໌ທີ່ມີຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນ (MMORPG), ແລະອື່ນໆ. ໂຄງການກິລາ e-sports ທີ່ແຕກຕ່າງກັນເຫຼົ່ານີ້ມີກຸ່ມເປົ້າໝາຍທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ແຕ່ຍັງມີທີມ e-sports ທີ່ແຕກຕ່າງກັນ.ພຽງແຕ່ຊອກຫາຜູ້ຊົມແລະທີມງານດຽວກັນກັບເປົ້າຫມາຍການຕະຫຼາດ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນປະຕິບັດການຕະຫຼາດທີ່ຊັດເຈນ, ຫຼັງຈາກນັ້ນສາມາດບັນລຸຜົນໄດ້ຮັບທີ່ດີກວ່າ.

sredgh (1​)

ດ້ວຍ​ການ​ພັດທະນາ​ຢ່າງ​ຟົດ​ຟື້ນ​ຂອງ​ກິລາ​ເອ​ເລັກ​ໂຕຣນິກ, ​ເອົາ​ໂຄງການ​ກິລາ​ເອ​ເລັກ​ໂຕຣນິກ​ຂອງ​ລີກ​ແຫ່ງ​ນິທານ​ເປັນ​ຕົວຢ່າງ, ຍີ່ຫໍ້​ທີ່​ມີ​ຊື່​ສຽງ​ໃນ​ຂົງ​ເຂດ​ຕ່າງໆ​ເຊັ່ນ: Mercedes-Benz, Nike ​ແລະ Shanghai Pudong Development Bank ​ໄດ້​ເຂົ້າ​ຮ່ວມ​ໃນ​ຫ້ອງການ​ເພື່ອ​ໃຫ້ການ​ສະໜັບສະໜູນ​ງານ​ດັ່ງກ່າວ. .ຫຼາຍຄົນຄິດວ່າພຽງແຕ່ຍີ່ຫໍ້ທີ່ມີຊື່ສຽງສາມາດສະຫນັບສະຫນູນ, ແຕ່ນັ້ນບໍ່ແມ່ນຄວາມຈິງ.ຍີ່ຫໍ້ຂະຫນາດນ້ອຍມີຄວາມສາມາດໃນການສ້າງທີມ e-sports ຂອງຕົນເອງຢ່າງສົມບູນແລະເຊື້ອເຊີນຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ມີຊື່ສຽງບາງຄົນເຂົ້າຮ່ວມກັບພວກເຂົາເພື່ອເພີ່ມອິດທິພົນຂອງພວກເຂົາ.

sredgh (2)

ໃນຂະນະທີ່ອຸດສາຫະກໍາ e-sports ເຂົ້າສູ່ສາທາລະນະ, ການຕະຫຼາດ e-sports ໄດ້ດຶງດູດຍີ່ຫໍ້ຫຼາຍຂຶ້ນ.ສໍາລັບຍີ່ຫໍ້ແລະຜູ້ນໍາດ້ານກາລະຕະຫຼາດ, ການຄິດຕິດຕາມຫຼາຍແມ່ນຈໍາເປັນເພື່ອຄົ້ນຫາວິທີການໃຫມ່ຂອງການຕະຫຼາດ e-sports, ເພື່ອໃຫ້ມີຄວາມເຂັ້ມແຂງພຽງພໍທີ່ຈະໂດດເດັ່ນໃນການຕິດຕາມການຕະຫຼາດ e-sports ທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ.ສິ່ງທີ່ສໍາຄັນທີ່ສຸດແມ່ນຜູ້ໃຊ້ e-sports ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນໄວຫນຸ່ມ, ຖ້າຕ້ອງການພັດທະນາຍີ່ຫໍ້ຂອງຕະຫຼາດຫນຸ່ມ, ພະຍາຍາມການຕະຫຼາດ e-sports ຫຼາຍ, ທໍາອິດທີ່ຈະແຂ່ງຂັນສໍາລັບກຸ່ມລູກຄ້າເປົ້າຫມາຍ.

ເກົ້າອີ້ເກມແມ່ນມາຈາກ e-sports, ວິສາຫະກິດເກມຕ້ອງສ້າງຄວາມສໍາພັນລະຫວ່າງຍີ່ຫໍ້ແລະເນື້ອຫາ e-sports, ສະແດງໃຫ້ເຫັນຈຸດທີ່ມີປະໂຫຍດແລະ scenes ຂອງຍີ່ຫໍ້ຫຼືຜະລິດຕະພັນຂອງມັນເອງ, ເຊື່ອມຕໍ່ກັບຜູ້ຊົມທີ່ດີກວ່າ, ແລະຖ່າຍທອດຍີ່ຫໍ້ຢ່າງສໍາເລັດຜົນ. ຂໍ້ຄວາມຂອງ "ພວກເຮົາເຂົ້າໃຈທ່ານ" ກັບຜູ້ບໍລິໂພກໄວຫນຸ່ມ.

sredgh (3​)


ເວລາປະກາດ: 22-11-2022